Osoby grające w gry RTS mają lepiej rozwinięte połączenia między
rejonami mózgu odpowiadającymi za zdolności wzrokowe i przestrzenne oraz
lepiej rozwinięty obszar odpowiedzialny za automatyczne wykonywanie
ruchów - wynika z badań psychologów z Uniwersytetu SWPS.
Struktura
mózgu zapalonego gracza różni się od mózgu osoby, która nie sięga
często po gry komputerowe - wynika z badań przeprowadzonych przez
psychologów z Uniwersytetu SWPS. O badaniach poinformowała uczelnia w
przesłanej PAP informacji prasowej.
Zadaniem, jakie postawili przed sobą naukowcy, było sprawdzenie,
jakie zmiany zachodzą w mózgach osób, które intensywnie grają w gry RTS
(strategie czasu rzeczywistego) oraz jaki ma to związek ze zmianami
obserwowanymi w ich zachowaniu. Głównym celem badania - jak tłumaczy
psycholog dr Natalia Kowalczyk - była analiza różnic w funkcjonowaniu
poznawczym (czyli umiejętnościach, które pozwalają nam poznawać
otoczenie, takim jak np. uwaga, pamięć czy rozumowanie) oraz strukturze
mózgu zapalonych graczy w porównaniu do osób, które nie używają gier
intensywnie (w badaniu osoby te grały średnio dwie godziny tygodniowo).
W trwającym dwa lata badaniu przeprowadzonym przez dr Natalię
Kowalczyk oraz zespół naukowców z Uniwersytetu SWPS wzięło udział 31
graczy, którzy spędzali przed monitorem co najmniej sześć godzin
tygodniowo - w tym co najmniej 60 proc. tego czasu grali w grę Starcraft
II. Grupę kontrolną stanowiła taka sama liczba nie-graczy, którzy na
gry strategiczne poświęcali mniej niż sześć godzin tygodniowo.
"Najważniejszym odkryciem było zaobserwowanie, że grupa graczy w
porównaniu do osób rzadziej sięgających po gry miała większą liczbę
włókien nerwowych łączących obszary ciemieniowe i potyliczne mózgu.
Regiony te są zaangażowane miedzy innymi w przetwarzanie informacji
wzrokowo-przestrzennych" - tłumaczy dr Kowalczyk, cytowana w informacji
prasowej. "Ponadto nasze badania pokazały związek między czasem
poświęcanym na granie w gry strategiczne czasu rzeczywistego a
natężeniem obserwowanych zmian" - dodaje.
Połączenia neuronalne pomiędzy różnymi częściami mózgu badano za
pomocą rezonansu magnetycznego, z kolei ocenę objętości istoty szarej
mózgu w grupie graczy i grupie osób nie grających umożliwiła analiza
morfometryczna VBM. Naukowcy połączyli wyniki z pomiarów w rezonansie
magnetycznym z wieloaspektową oceną funkcjonowania poznawczego - w tym
procesów takich jak: pamięć, uwaga czy wrażliwość na bodźce zakłócające.
Granie w gry RTS angażuje wiele złożonych funkcji umysłowych: od
zdolności do jednoczesnego monitorowania kilku szybko poruszających się
przedmiotów, poprzez ciągłe utrzymywanie uwagi i odpowiedni poziom
czujności, aż po działanie pamięci roboczej (chodzi tutaj np. o
odświeżanie informacji, przełączanie się pomiędzy różnymi zadaniami czy
planowanie czynności).
Dr Kowalczyk podkreśla, że gry komputerowe są nie tylko unikatowym
narzędziem do badania ludzkiego funkcjonowania poznawczego, ale przede
wszystkim do poznania mechanizmów neuroplastyczności mózgu (czyli
zdolności układu nerwowego do dostosowania się do wymogów środowiska). W
tym kontekście stanowią one również potencjalny środek do
przeciwdziałania procesom starzenia się czy odbudowy niektórych funkcji
poznawczych zaburzonych np. wskutek uszkodzeń mózgu.
"Dzięki takim badaniom jak nasze możliwe jest wykorzystanie zdobytej
wiedzy na temat zachowania człowieka pod wpływem gier do tworzenia w
przyszłości narzędzi z wykorzystaniem gier komputerowych w rehabilitacji
i programach edukacyjnych" – podkreśla badaczka.
Równocześnie dr Kowalczyk przyznaje, że choć otrzymane wyniki uważa
za bardzo wartościowe, to są one tylko wstępem do dalszych badań.
"Jednym z problemów badań porównawczych (...) jest to, że nie możemy z
całą pewnością stwierdzić, czy obserwowane różnice wynikają z
podejmowanej aktywności czy też może osoby ze specyficzną budową mózgu
po prostu lubią więcej grać w określony typ gier" – zastrzega.
Artykuł opisujący wyniki badań dr Kowalczyk ukazał się w piśmie "Human Brain Mapping" (https://doi.org/10.1002/hbm.24208).
Zespół naukowców z Uniwersytetu SWPS pod opieką prof. Anety
Brzezickiej planuje rozwijać temat neuroplastyczności mózgu pod wpływem
gier wideo, w bardziej zaawansowanych badaniach treningowych.
Przeprowadzone będą w ramach projektu Trenuj Mózg (http://trenujmozg.pl)
Źródło: PAP - Nauka w Polsce
kflo/ ekr/
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz